- 5
- 394
Частичное упразднение политики лояльности как от администрации, так и от са-ес.
Проблематика: из-за смягчений со стороны администрации в вопросах санкционировании неопытных, а так же злодейских игроков, а так смягчение санкций со стороны са-ес ( правила ЦК-ПК, сроки садка, беспредельно долгие поиски лидера на важную фракцию садок ), мы имеем, что игроки начинают расслабляться, ронять планку. А что худшее - учат тому же новичков. Как итог: более наглое, не интересное, скудное комьюнити фулл РП игроков в общем в жанре и на гамбите ( как монополиста ) в частности. Вывод: скуднеет жанр фулл РП в целом. Наиболее опытные и грамотные игроки уходят не то что в проекта, а с жанра. Теряется самая ценная аудитория. В то же время, новички учатся не у лучших, а у худших. При этом стоит учитывать, что проект и жанр нуждается в новых душах, и политика лояльности имеет место быть как способ привлечения новых игроков и удержания их на проекте, в жанре.
Предложение: создать уровни сложности влияющие от жесткости са-ес и администации к игрокам, которые будут варьироваться от сервера к серверу. Пример: СФ будет самым строгим, са-ес будет там "душить" крайм, а админы банить за неправильную отыгровку. ЛС будет чуть проще, там уже будут не "душить", а так, учить задерживать дыхание. ЛВ же может оказаться самым френдли к новичкам и игрокам, что пришли играть на расслабоне без лишнего тру РП. И не обязательно расставить пороги сложности именно так, как это указал я в примере. Можно выстроить градацию иначе.
Цель предложения, выгода: смягчится конфликтность игроков между собой и администрации серверов по поводу применения правил сервера. Новички будут идти на указанный для себя север и, по мере желания, повышать уровень сложности. Старые, опытные ( или кто себя таковым считает или хочет считать ) будут оседать на определенном сервере, нахождение в котором будет представляться им наиболее комфортным и интересным. И наоборот. Как итог: старые игроки не будут визжать, что гамбит скатился, а в партию проникли враги, а проект сможет удержать ( и более выгодно контроллировать ) приток новых игроков. Считаю, что ресурсов у проекта хватит. При этом, проект не потеряет онлайн, он лишь будет более демократически распределен по серверам.
Проблематика: из-за смягчений со стороны администрации в вопросах санкционировании неопытных, а так же злодейских игроков, а так смягчение санкций со стороны са-ес ( правила ЦК-ПК, сроки садка, беспредельно долгие поиски лидера на важную фракцию садок ), мы имеем, что игроки начинают расслабляться, ронять планку. А что худшее - учат тому же новичков. Как итог: более наглое, не интересное, скудное комьюнити фулл РП игроков в общем в жанре и на гамбите ( как монополиста ) в частности. Вывод: скуднеет жанр фулл РП в целом. Наиболее опытные и грамотные игроки уходят не то что в проекта, а с жанра. Теряется самая ценная аудитория. В то же время, новички учатся не у лучших, а у худших. При этом стоит учитывать, что проект и жанр нуждается в новых душах, и политика лояльности имеет место быть как способ привлечения новых игроков и удержания их на проекте, в жанре.
Предложение: создать уровни сложности влияющие от жесткости са-ес и администации к игрокам, которые будут варьироваться от сервера к серверу. Пример: СФ будет самым строгим, са-ес будет там "душить" крайм, а админы банить за неправильную отыгровку. ЛС будет чуть проще, там уже будут не "душить", а так, учить задерживать дыхание. ЛВ же может оказаться самым френдли к новичкам и игрокам, что пришли играть на расслабоне без лишнего тру РП. И не обязательно расставить пороги сложности именно так, как это указал я в примере. Можно выстроить градацию иначе.
Цель предложения, выгода: смягчится конфликтность игроков между собой и администрации серверов по поводу применения правил сервера. Новички будут идти на указанный для себя север и, по мере желания, повышать уровень сложности. Старые, опытные ( или кто себя таковым считает или хочет считать ) будут оседать на определенном сервере, нахождение в котором будет представляться им наиболее комфортным и интересным. И наоборот. Как итог: старые игроки не будут визжать, что гамбит скатился, а в партию проникли враги, а проект сможет удержать ( и более выгодно контроллировать ) приток новых игроков. Считаю, что ресурсов у проекта хватит. При этом, проект не потеряет онлайн, он лишь будет более демократически распределен по серверам.