Настоящая причина микрофризов при подгрузке маппинга

  • Гость, поучаствуй в создании лаунчера! Напиши те скрипты, которые считаешь базой для удобной игры. Принять участие!
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Кто-нибудь изучал эту проблему?
Как показывает практика, дело тут не в ПК - это ни троттлинг процессора, ни забитость шины, ни, тем более проблемы с видеокартой. Даже топовые машины от микрофризов не спасают.
Проблема в пропускной способности интернета? Тогда с какой стороны: у клиента или у сервера? А может дело в железе хоста?
 

C L O W N

Новичок
Banned
50
6,979
Это слишком сложная задача.
Я думал векторы сложные, а тут вот какое.
 
1,106
33,896
Добрый день, считаю, что дело в железе хоста. Возможно исправят меня те, кто больше в этом шарят.
 
  • Нравится
Реакции: KARIMOV

DOM PERIGNON

Старичок
452
7,045
Технические не зайдут, и не ответят. Это система сампа, объекты прогружаются именно так, в один миг они не могут все находиться на карте.
Для этого нет никаких исправлений, максимальное что в этом случае могут сделать увеличить прогрузку, покрутить что то в стримере (то что отвечает за прогрузку машин, игроков и маппинга)
С трудом вериться что техническая часть проекта это ещё не сделала.

@tekken
Закроешь
 
  • Нравится
Реакции: дипломат

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Технические не зайдут, и не ответят. Это система сампа, объекты прогружаются именно так, в один миг они не могут все находиться на карте.
Для этого нет никаких исправлений, максимальное что в этом случае могут сделать увеличить прогрузку, покрутить что то в стримере (то что отвечает за прогрузку машин, игроков и маппинга)
С трудом вериться что техническая часть проекта это ещё не сделала.

@tekken
Закроешь
Нет, подожди, не закрывать.
Что значит "система сампа"? Понятно, что объекты не подгружаются со старта - так-то движок игры тоже не подгружает все со старта. Где-то говорят, что не будет таких лагов. На всяких крупных серверах есть много маппинга, а микрофризов меньше. Мне интересно именно с точки зрения железа: где основная проволочка? В чем именно "система сампа" плоха для этого всего? Какое железо нагружается?
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Понятно, что пользователь может покрутить подгрузку у себя на машине, но все это относится к настройкам игры и, собственно, выставляя меньший радиус подгрузки, не подгружается не только маппинг, но и лоды/затем более детализированные модели включая модели зданий, машин, педов и прочих пропов.
Игра может переваривать быстрое перемещение из одного места в другое на условной Гидре: было 50 объектов вокруг, стало 150, и все нормально работает. Когда въезжаешь в район со сложным маппингом на сервере, зачастую происходит микрофриз.
Когда ты говоришь про стример, ты говоришь про стример именно клиента самп? В какой датафайл надо заглянуть, чтобы найти эту настройку? Самп-клиент имеет параметры подгрузки нестандартных объектов с директивами для игрового движка или что?
 

DOM PERIGNON

Старичок
452
7,045
Нет, подожди, не закрывать.
Что значит "система сампа"? Понятно, что объекты не подгружаются со старта - так-то движок игры тоже не подгружает все со старта. Где-то говорят, что не будет таких лагов. На всяких крупных серверах есть много маппинга, а микрофризов меньше. Мне интересно именно с точки зрения железа: где основная проволочка? В чем именно "система сампа" плоха для этого всего? Какое железо нагружается?
На всяких Аризонах маппинг на каждом шагу и его прорисовка стоит прям перед носом у игрока за метр, это образно было написано, и суть такова что прорисовывается когда в вплотную ты уже стоишь. Тоже самое собственно с количеством маппинга, и его качеством, оптимизацией. Железо не нагружается то и особо, чего вы хотели? Игра на 32 битах работает. Система сампа с сути оптимизации плохая, потому что маппинг не напихаешь до бесконечности, и при этом ему нужно время прогрузиться. Каждая строка координаты того или иного объекта. Это вам объяснит скриптер, маппер может проекта, сюда его на запрашивают, технический раздел. Условная гидра так же будет иметь фризы, ты входишь в эту зону прорисовки, и выходишь с неё. Стример у каждого сервера свой, и его настройка доступна скриптерам. Суть такова что все это дело очень сложно, и нестандартно, и конкретного ответа здесь не дадут. И все же вряд ли станут думать что люди которые занимаються этим, ещё не оптимизировали это настолько, насколько можно.
 

sielchapo

Новичок
Banned
0
237
тут проблема тоже не в подгрузке, в той же гта 3 объекты огромные подгружаются на глазах но даже на микроволновке версия HQ потянет
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
На всяких Аризонах маппинг на каждом шагу и его прорисовка стоит прям перед носом у игрока за метр, это образно было написано, и суть такова что прорисовывается когда в вплотную ты уже стоишь. Тоже самое собственно с количеством маппинга, и его качеством, оптимизацией. Железо не нагружается то и особо, чего вы хотели? Игра на 32 битах работает. Система сампа с сути оптимизации плохая, потому что маппинг не напихаешь до бесконечности, и при этом ему нужно время прогрузиться. Каждая строка координаты того или иного объекта. Это вам объяснит скриптер, маппер может проекта, сюда его на запрашивают, технический раздел. Условная гидра так же будет иметь фризы, ты входишь в эту зону прорисовки, и выходишь с неё. Стример у каждого сервера свой, и его настройка доступна скриптерам. Суть такова что все это дело очень сложно, и нестандартно, и конкретного ответа здесь не дадут. И все же вряд ли станут думать что люди которые занимаються этим, ещё не оптимизировали это настолько, насколько можно.
То есть, говоря про стример, ты говоришь про серверную часть?
По поводу строк. Pawn, по-моему, язык, на котором происходит написание модов к серверу? Именно на Pawn прописывается стример и этим же языком запихиваются нужные строки с координатами? Или все происходит уже на C и корректировки вносятся непосредственно в программу сервера?
Если по поводу Pawn я прав, то еще хотел спросить, нет ли в самом языке возможности создания структур, чтобы все это более-менее оптимизировать?
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
тут проблема тоже не в подгрузке, в той же гта 3 объекты огромные подгружаются на глазах но даже на микроволновке версия HQ потянет
Да в том и дело, что между подгрузкой стандартных объектов и объектов, добавленных маппингом, есть разница. Я уже писал об этом. Когда ты в сингле перемещаешься на ripazha с дикой скоростью, у тебя не происходит микрофризов при перемещении из бедной области в богатую. Здесь же наоборот. Что-то заставляет появиться микрофриз при подгрузке богатого маппинга при том, что, например, число объектов в целом может остаться неизменным (выехали из незамапленного города в замапленную сельскую местность). То есть, проблема в сампе в самом. Я пытаюсь понять, с чьей стороны эта проблема и в чем она обусловлена физически: мб хардварные какие-то недоработки, и на каком-нибудь IBM Watson на хосте такого не будет. А мб это в самом сампе проблемы. Как мне объяснили, отвечает за это стример со стороны сервера. Что влияет на работу этого стримера? Опять же, особенность мода или версия непосредственно серверной программы? А, может, железо конкретного хоста накладывает ограничения?
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: sielchapo

DOM PERIGNON

Старичок
452
7,045
Ответ же был прост, и дан. Первое, не имеем понятия в этом разделе. Второе возможность есть, и её с сто процентной вероятностью использовали, используют, и будут дальше использовать. Но странно считать что все ещё не оптимизировано максимально, насколько это можно.
 

santacruz

Новичок
56
2,008
могу подсказать чё установить чтобы проблему исправить полностью
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Да все вам лишь бы закрыть. Я хочу получить комментарий какого-нибудь человека, который знает, как это работает.
Раздел - поддержка сообщества. Разве тех. админы в сообщество не входят? Подождем пока, шанс того, что они ответят, не нулевой.
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
В крайнем случае я прошу @BrianH что-нибудь рассказать. Знаю, что он в этот раздел иногда заглядывает и даже развернуто отвечает.
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Нугуглил про павн, что он сиподобный, но так и не понял, может он в объектно-ориентированное программирование как c++, или это просто сишный синтаксис.
 

Never met with me

Новичок
Автор темы
38
3,431
Что ты написал? Я понял, что ничего не понял.
В Pawn используется синтаксис C, если верить Википедии. Однако, я не понимаю, наследует ли Pawn возможность C+ и C++ программировать на более высоком уровне: в противоположность процедурному программированию (самому простому) я поставил объектно-ориентированное. Первое работает с простейшей логикой, реализуя элементарные алгоритмы, второе - с классами и объектами.
Надеюсь, так понятнее стало.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.