Маппинг в GTA SA:MP — Полный гайд by maranovOFF; miloedkin

  • Гость, поучаствуй в создании лаунчера! Напиши те скрипты, которые считаешь базой для удобной игры. Принять участие!

Маппинг в SAMP — искусство или спам?

  • Я художник, вижу так — делаю красиво

  • Главное — чтобы стояло, остальное неважно


Результаты будут видны только после голосования.

DOM PERIGNON

Старичок
Автор темы
478
7,196

Подробно, по-человечески, для новичков и не только


Что такое маппинг и зачем он нужен​


Если ты когда-нибудь думал: «а как вот эти чуваки делают здания, базы, интерьеры и даже целые города в SA-MP?» — ответ простой: они занимаются маппингом.

Это руководство поможет как новичкам, так и опытным мапперам улучшить свои навыки, разобраться в инструментах и создать качественные карты. Если тебе надоело бегать по стандартной карте и хочется чего-то своего — например, построить базу для фракции, интерьер для дома или просто красивую локацию — тогда маппинг тебе пригодится.

Ты не создаёшь объекты с нуля, ты берёшь готовые 3D-объекты из игры (GTA San Andreas) — и лепишь из них что-то своё.

— ПОДРАЗДЕЛЫ​


1. Основы маппинга​

2. Работа с объектами​

2.1 Добавление объектов
2.2 Перемещение и выравнивание
2.3 Вращение объектов
2.4 Масштаб, зеркалирование и другие параметры (если применимо)

3. Текстуры и кастомные материалы​


4. Проверка и отладка​

3.2 Коллизии
3.1 Проверка высоты
— Проблема "неровных" и "мерцающих" объектов​
3.2 Коллизии
3.3 Как протестировать маппинг

5. Маппинг на сервере (sa.gambit-rp.ru:7777)

6. Кастомные объекты

7. Оптимизация ВАШЕГО маппинга

7.1 Лимиты SA-MP
— Максимум объектов (включая Streamer)​
— Что вызывает лаги​
7.2 Как оптимизировать маппинг
— Разделяй объекты по зонам​
— Не ставь 50 заборов подряд — используй "массивные" объекты​
— Проверка на дальность загрузки (Draw Distance)​
7.3 Как работает Streamer (на сервере)
— Разделение по виртуальному миру​
— Подгрузка по координатам​
— Использование SetPlayerObject и GlobalObject​

8. Визуальные эффекты

8.1 Освещение
— Какие объекты светятся​
— Фонари, лампы, неон​
8.2 Атмосфера
— Эффекты погоды​
— Использование SetPlayerWeather и SetTime​
8.3 Цветовая гармония
— Примеры красивых сочетаний​
— Не мешай текстуры и стили​

9. Маппинг внутри игры

9.1 Texture Studio
— Как установить и настроить​
— Как маппить в реальном времени​
9.2 Сохранение результата и экспорт
— Команды​
— Пример вставки в мод​

10. Типичные ошибки

— Висящие объекты​
— Отсутствие коллизии​
— Слишком много объектов в одном месте​
— Плохая оптимизация​
— Кривые повороты, баги с высотой​

11. Советы от опытных мапперов

12. Полезные сайты и ресурсы

Prineside DevTools

— Поиск объектов​

YouTube

13. Вспомогательный софт

GTA San Andreas (ОБЯЗАТЕЛЬНО)​

Да, без неё любой редактор даже не запустится. Лучше использовать чистую версию, без ENB, модов и т.д.​

SAMP-сервер (локальный)

— чтобы тестить маппинг у себя. Вызывается через добавления сервера с айпи localhost:7777. Сам же сервер может быть тот же Texture Studio либо свой приватный сервер.​

Папка с шаблонами

— храни там удачный маппинг, чтобы потом копировать элементы, части, идеи.

14. Надобность маппинга


 
Последнее редактирование:

DOM PERIGNON

Старичок
Автор темы
478
7,196

Если решил заняться маппингом — лучше сразу разобраться с базовыми вещами, чтобы потом не собирать всё по кускам. В этом посте — коротко и по сути о том, что такое маппинг, что нужно для старта, и как не тупить на первых шагах.

Что вообще такое маппинг​


Маппинг — это работа с объектами на карте. Добавляешь, двигаешь, вращаешь, строишь из них сцены, интерьеры, экстерьеры. Всё, что ты видишь на серверах от столов в мэрии до взлётной полосы у байкеров — сделано руками маппера. Ты работаешь с объектами, которые уже есть в GTA San Andreas, плюс иногда кастомные. Немного терпения. Без этого никак. Первое время будешь путать оси, терять объекты и пересохранять всё по 10 раз — нормально.




дополню
 
Последнее редактирование:

DOM PERIGNON

Старичок
Автор темы
478
7,196
В первом посте разобрали основы. Теперь — конкретика: как правильно работать с объектами. Ниже — всё, что нужно знать на старте: создание, выбор, дублирование, перемещение, поворот, масштаб, группировка, выравнивание и контроль сцены.

Где и как можно создавать объекты на сервере​

Не каждый сразу имеет доступ к созданию объектов где угодно. Всё зависит от контекста: где ты находишься, кем являешься (игрок, владелец бизнеса, член фракции и т.п.), и какие у тебя права. Вот полный разбор, где именно ты можешь маппить и как.

Если ты владелец дома — у тебя есть доступ к его интерьеру. Там ты можешь размещать объекты (мебель, декор, технику и т.д.) через встроенное меню.


 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Corvus и NOMERCY

DOM PERIGNON

Старичок
Автор темы
478
7,196
А где брать айдишки предметов которых нету в каталоге, вот типы например ограменные красивые бары делают такого ты же не сделаешь что тебе дает сервер
На сервере ничего невозможного нет сам делал бары даже с минимальным выбором объектов. Зачастую огромный бар на Гамбите — это просто коробка: четыре стены, пять на пять, потолок без особого дизайна и стандартное освещение. Всё, чего нет в каталоге интерьеров, собрано внутри сервера вручную. Сделали значит, могут.

В подробности я не вдавался. Для меня эта система, разработанная великим создателем, остаётся загадкой. Логике она не поддаётся, а в работе скорее как кость в горле.
 

DOM PERIGNON

Старичок
Автор темы
478
7,196


Перемещение, выравнивание, вращение и масштаб​

Работа с объектом начинается сразу после его создания. Чтобы добиться аккуратной сцены, важна точность: как объект расположен, под каким углом, на какой высоте и т.д.
Основное перемещение — по X, Y, Z.



Позиция отображается в координатах, которые можно вписать вручную, если нужно точное значение. Перемещение бывает ручным (стрелками, кнопками) и числовым (ввод координат). Обычно расчёт координат, как в Texture Studio, интуитивен — там расчет оси работает логично.

Вращение объекта происходит по осям:
Основное вращение — по RX, RY, RZ.

Важно понимать: логика поворота объектов на этом сервере отличается от привычной, если вы когда-либо работали в Texture Studio — это внешний редактор маппинга, работающий вне сервера, о котором пойдёт речь позже.

Обычно в Texture Studio (о нём позже) система поворота работает от изначального положения объекта. Ввод команды, например, /rz 180 поворачивает объект на 180°, и это фиксируется как новое базовое состояние.

На этом сервере всё работает иначе. Поворот всегда считается от изначального положения объекта при котором он был создан, и каждый ввод заменяет угол. То есть, если вы повернули объект на 25, а потом снова ввели 25 — он останется под тем же углом, а не станет 50.
пример:



Такой подход не накапливает поворот, и позволяет точно выставлять нужный угол — но только если вы понимаете, откуда он считается. Разные объекты создаются с разным углом. Угол объекта всегда остается таким же независимо как ваша камера или ваш скин были повернуты, во время создания объекта.



Кроме того, в Texture Studio существует удобная система перемещения по осям:
например: /ox 1.5 — сдвигает объект на 1.5 единицы по X от его текущего положения;

Это очень удобно при работе с множественными элементами — не нужно ничего пересчитывать вручную, просто задаёшь смещение.



На текущем сервере такая система отсутствует. Перемещение реализовано только через ручное редактирование координат или интерфейсный сдвиг, без ввода смещений по осям. И, скорее всего, не будет добавлена — несмотря на то, что могла бы упростить работу с мелкими объектами и сложными позициями.




Интересный факт: объекты, созданные через /wobjects, не поддерживают поворот через команды /rx, /ry, /rz. Их можно редактировать только вручную. При этом почти все другие объекты, добавленные через панели интерьера, экстерьера или команды фракций, нормально воспринимают вращение через команды.

Размер объектов

изменить нельзя — они остаются такими, как задумал разработчик. Исключение — нестандартные модели (заменки), где при правильной замене и наличии коллизий масштаб может отличаться. В будущем такой способ будет реализован на клиенте 0.3.DL. За исключением некоторых объектов, у которых есть такая функция — скорее всего баг. Это колёса машин, которые в тюнинге могут заменяться на любых тачках. Они меняют масштаб, в частности ширину, в зависимости от поворота и могут становиться очень узкими почти как тарелка либо широкими при правильном развороте. Зеркалирование объектов на сервере недоступно. В отличие от Texture Studio, здесь нет команды или функции для инверсии по оси (отражения). Все объекты ставятся строго в исходной ориентации и редактируются вручную.
 
Последнее редактирование: