Одобрено GUIDE 3DS MAX: МАППИНГ, ВСЁ ОТ И ДО.

  • Гость, поучаствуй в создании лаунчера! Напиши те скрипты, которые считаешь базой для удобной игры. Принять участие!

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
Спустя месяц после того, как я решил маппить, пишу этот гайд. Основная инфа принадлежит @khoroshunow, ибо он на меня очень много времени потратил. Полазив по форуму, гайдов в текстовом формате я не нашел, поэтому буду первопроходцем.


ЭТАП I. ПОДГОТОВКА, ПРОГРАММЫ.

Для начала нам нужно четыре программы:
- Map Editor [желательно v.032] - здесь мы ищем объект для маппинга;
- Photoshop - ну естественно, редактировать текстуры;
- Magic TXD - экспорт, импорт текстур;
- 3DS MAX 2012 - база для моделирования в реальном времени.
Большинство юзает 2010. Не спорю, версия 2010 года неплохая, но для маппинга лучше юзайте 2012. Опыт показал, что это будет лучший выбор.
Ссылок здесь не будет, ибо я сам уже не вспомню, где качал, да и менталитет СНГ ребят подразумевает искать всё, что нужно.

Map Editor распаковываем в отдельную папку. Запускаем от админа.

1742215210303.png
Вас встретит такое окно. Здесь выбираем сборку, с которой будет браться ваша карта. Советую юзать ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ [не основную] карту со стандартной картой. Выбираем сборку.

1742215246253.png


ЭТАП II. ВЫБОР ОБЬЕКТА, ГОТОВИМ ДЛЯ РЕДАКТИРОВАНИЯ.

Открываем SCENE.
Здесь выбираем галочки зон, которые будем редактировать/искать обьект. Для слабых ПК выбирайте не больше двух. Нажимаем RENDER чуть ниже.

1742215304840.png

Выбираем объект двумя кликами по нему. Выбираем в выскочившем меню Extract Object [последняя кнопка]. Советую создать папку с названием объекта, по типу HOUSE, и туда всё экспортировать.

1742215449687.png
1742215527475.png


ЭТАП III. ТЕКСТУРЫ - ЭКСПОРТ, СПОСОБЫ РЕДАКТИРОВАНИЯ

Есть два способа отредактировать текстуры для дома - замена и наложение. Для новичков самое идеальное - замена. Здесь даже 3DS не понадобится.
Нам необходимо две программы - MAGIC TXD, PHOTOSHOP.
Для начала экспортируем наши текстуры в PNG. Для этого выбираем в Magic TXD экспорт - все текстуры. Указываем ту папку, где лежат ТХД И ДФФ. Вообще, честно скажу, это неудобно если текстур много. Но пара поисков CTRL + F облегчит всё.

1742215723023.png
1742215737743.png


Дальше открываем фотошоп. Закидываем нашу текстурку.

1742215993842.png

Это текстура стены [удивительно]. Можем заменить нашу стену на буквально что-угодно, или же поменять её текстуру вовсе. Для примера возьмём текстуру кирпича. В дальнейшем сообщении я вам покажу одну прикольную программу для ретекстура, с которой меня кто-то познакомил [не помню кто, сори], что поможет нам делать реалистичную текстуру для чего-угодно. Вот наш кирпич.
1742216077560.png

Любым удобным способом накладываем текстурку нашего кирпича на текстуру стены.

1742216155470.pngт

Дальше всё просто. Сохраняем текстуру с таким же названием, с которым она была изначально.

1742216183119.png

Открываем Magic TXD вновь. Заменяем текстуру простым перекидом с места, где она сохранена, в наш ТХД. Прежде, удаляем оригинал.

1742216251603.png

Обязательно сохраняем. Иначе, ТХД не сохранится с теми изменениями, которые вы сделали. Вот эта звёздочка эта показывает.

1742216285296.png
Нажимаем CTRL+S. Перекидываем наш ДФФ и ТХД в отдельную папку для модлоадера.

1742216328717.png

Вот как результат будет выглядеть в игре. Текстуру и редактирование сделал на скорую руку, чисто для вида. Для придания красивого вида советую редактировать каждую текстуру.

1742216543199.png
 
Последнее редактирование:

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
ЭТАП BONUS. SHOEBOX.

Недавно обнаружил для себя прикольную программу, как SHOEBOX. Гайд по установке ниже.

Самый лучший способ найти текстуру для дома - Google Maps. Идём в наш любимый Лос-Анджелес, и ищем похожий дом.

1742216892531.png

Выделяем ножницами от виндоус или с помощью Lightshot картинку как на экране.

1742216944989.png

Выбираем всё как здесь - Bitmaps - Texture Ripper. Кидаем нашу картинку туда. Выбираем кликами по гайду выше текстуру, которую хотим наложить.

1742217058525.png

Сохраняем. Пока что сохраняем вместо кирпича, который мы делали выше. Когда будем работать с 3ДС, я покажу, что делать это можно ещё легче.

1742217126328.png
Заменяем всё в нашем ТХД, как делали.

1742217163031.png

Результат в игре.
1742217179879.png

Уже выглядит более реалистично, правда? Если подзапариться, выйдет еще лучше.​
 
Последнее редактирование:

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
ЭТАП IV. 3DSMAX - ЗАПУСК, НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР В ПРОГРАММЕ.

Теперь переходим к наложению текстур в самой программе. Это намного легче, чем ретекстурить каждую текстурку через Magic TXD. Там одна текстура стены применяется ко всем таким же. Здесь можно делать всё индивидуально.
Открываем 3DS MAX с установленным KAMS Scripts [базовый скрипт для самп редактов].
DFF IO - Import DFF - png - импортируем наш дфф. Делаем ПНГ, расскажу ниже зачем.

1742237159196.png

Используем дфф тот, который юзали прежде. Загружаем.

1742237229394.png

Вот наш объект.

1742237247352.png

Чтобы добавить ему текстуру - Customize - Configure User Paths.​

1742237272312.png1742237310647.png1742237325134.png


Добавили. Чтобы отобразить текстуры - Views - посередине Show Materials in Viewport As - Shaded Materials with Maps.

1742237352063.png

Для более удобного редактирования текстур выбираем Shaded. Кстати, советую окно где мы это делаем [снизу справа] растянуть на полэкрана для удобства.

1742237403727.png

Выполняем действия по стрелкам.

1742237459974.png

Далее. Скачиваем снова условную текстурку. Возьмём также переднюю [!] стенку. С помощью кнопки Element [справа квадратная] мы можем выбрать конкретную стену.

1742237532938.png

Изменяем её. Здесь всё ещё легче. Мы можем "накинуть" в прямом смысле текстурку на стену. Возьму одну из своих старых. Называем как угодно, нам ещё её в тхд закидывать.

1742237617515.png



Примерно так это выглядит. Можете отредактировать объект как-угодно. За кадром я его приведу в более красивый вид. После этого мы займемся уже экспортом.

1742238140542.png
 
Последнее редактирование:

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
ЭТАП V. UNWRAP UVW.

Unwrap UVW - такая штука, которая позволяет подправить текстурку для конкретной области. Если у вас где-то косячно она выглядит, эта штука - полезная тема. Находится тут -
1742238832138.png

Modifier List -листаете почти в самый низ - находите Unwrap UVW.
Я выбрал условное окно.
Только ПОСЛЕ ВЫДЕЛЕНИЯ мы выбираем наш анврап.

1742238871772.png

1742238900602.png

У нас появляется такое окошко. В меню справа выбираем текстуру, которую мы наложили на окно.

1742238936173.png

Выбираем всё, как на картинке.

1742238950146.png

Здесь накладываем эти красные фигушечки на наше окно. Более-менее нормально.

Как доделали - ПКМ по 1742238985213.pngанврапу, Collapse To, затем Yes. Текстурка настроена.


ЭТАП VI. ЭКСПОРТ.

Вы скажете - но где же прелайт? А дело вот в чём. Прелайт - такая вещь, которая зависит от вашего ПК. Да, на слабом компе нужно так прям изьебнуться чтобы настроить его. Не правильно, а просто настроить хотя бы как-то. У нас есть прелайт Omni, он самый нормальный для слабых пк. Да, качество оставляет желать лучшего, однако с ним работать легче. Не советую его использовать, но если желаете - гайд в интернете имеется.

Итак, экспорт. Значит. Нажимаем на наш объект.
1742239180999.png

Ставим всё, как здесь. Коллизию мы не ставили.

1742239212528.png

Пока что мы пробуем экспортнуть ДФФ просто с ретекстуром. Потом я покажу, как добавлять новые объекты на наш ДФФ домик. Можно рискнуть и заменить уже имеющийся ДФФ, а можно сделать его условно ТЕСТ1.ДФФ и потом поменять название на готовый к финалу ДФФ. Заменяем.

1742239291564.png

ТХД. Так как текстуры мы накладывали, то закидываем их в наш ТХД файл перекидом. Сохраняем.

1742239342951.png

Перекидываем готовое в модлоадер. Идём в игру.
Прелайт не настроен. Да, потому что я буду делать его позже и вместе с вами. Однако, наши текстуры, как видно, вполне нормально уложились

1742239639604.png


Дальше мы добавим к дому ещё обьектов, а также настроим освещение.​
 
Последнее редактирование:

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
ЭТАП VII. PRELIGHT.

Прелайт - это освещение нашего объекта. Почти любой объект при правильном освещении будет выглядеть как конфетка. Буду честен - настроить его можно только на нормальном ПК. В гайдах других можно было увидеть, что типы делают прелайт через вот эту штучку.

1742297258252.png

Делаем по порядку. Сначала делаем дневной прелайт. Чтобы наш объект не выделялся от остальных - делаем его как можно темнее. Выбираем наш объект кликом мышки, затем выбираем OFF. Только после этого нажимаем DAY1742297768721.png, а уже потом выбираем плашку для цвета. 1742297781164.png
Для дневного прелайта советую настроить так.

1742297798657.png

Настраивайте только последнее поле Value.
Нажимаем ОК. Затем снова OFF, затем NIGHT сверху, и потом редактируем - 1742297845533.png.

Здесь выставляем как показано.

1742297858153.png

Нажимаем окей, потом закрываем окно НИЧЕГО НЕ НАЖИМАЯ ПОСЛЕ "OK".
1742297888315.png

Выглядит по виду так себе. Прелайт всегда настраивается тогда, когда модель готова К ФИНАЛЬНОМУ ЭКСПОРТУ.

1742297915711.png
Для эксперимента и показа вам я экспортнул файл ДФФ какой он есть у вас сейчас. Я не закрывал 3ДС макс, ибо мы будем накидывать ещё объекты с других маппингов.

1742298011936.png1742298024220.png

Экспортируем по гайду выше, если ничего не хотим добавлять. Но мы же хотим, верно? Переходим к последнему этапу качественного маппинга.​
 
Последнее редактирование:

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467
ЭТАП VIII. ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ.

Если вы достаточно рукастый, вы можете самостоятельно делать объекты для дальнейшего добавления.
Для более красивой картинки мы можем добавить объекты на дорогу или на порог нашего дома. Однако, для этого придётся импортировать из Map Editor те куски карты, куда вы хотите добавить объект. Вашей душе угодно, но для примера мы вновь будем делать это на том же доме.


Итак. У нас есть объект дома с прелайтом.

1742298157870.png

Нам нужно добавить что-то к нашему дому. Переходим в любой паблик ВК и по поиску ищем маппинг для карты.
Так как мы редактируем маленькую область, поищем что-то мелкое. Всё делается чисто для примера, поэтому показывать что-то ВАУ - не вижу смысла. Ваше дело - понять принцип работы.
Я нашёл такой вот диванчик.

1742298517004.png

Что мы делаем? Качаем его. Распаковываем.

1742298558737.png

В архиве нас ждут ДФФ и ТХД. С ТХД проворачиваем те же действия.

1742298605035.png

Далее, импортируем дфф дивана на наше место​

1742298645737.png
1742298690199.png

Дальше. Используем этот инструмент и перемещаем диван. Настраиваем, как душе удобно.

1742298714002.png

Если хотите настроить конкретнее - ниже есть циферки. Удерживаем ЛКМ по координате и стрелке, куда хотите двинуть объект.

1742298746338.png

Чтобы удобнее видеть, как это выглядит - вращаем эту кнопку.

1742298801387.png

Если мы хотим повернуть диван - используем инструмент Rotate. Принцип такой же, как с инструментом перемещения.

1742298825650.png

Вот такой результат.

1742298882324.png

Дальше через Customize также накладываем текстурку.

1742298912464.png
1742299051952.png

В объекте дивана были и другие текстуры. Если не нравится именно такой - накидываем текстуру, которую мы хотим. Сойдёт и так. Настраиваем прелайт для этого объекта, как и делали по значениям.

Финал. Аттачим.

1742299110889.png

Нажимаем НА БОЛЬШИЙ ОБЪЕКТ, затем Attach.
Кликаем на наш добавленный диван.

1742299135731.png1742299144359.png1742299247810.png

Этот один ДФФ нашего дома УЖЕ имеет в себе ДФФ дивана. Нам остается только закинуть текстурки ДИВАНА в ТХД нашего дома. Сохраняем. Проверяем.

1742299371237.png

Вот и всё. Если подзапариться - можно делать прям конфетку.​
 
Последнее редактирование:

SeveN17TeeN

Новичок
21
52
ну что за хороший человек. Ещё бы по скинам так гайд сделали, вообще кайф
 
Последнее редактирование:

zaytsev

head безделья
Guides
582
4,153

aklyashkin

Легенда
Автор темы
Banned
5,381
62,467