Преданные пользователи макса начало часто сталкиваться с этой ошибкой.
Проблема заключается в том, что модель была сделана/отредачена в блендере.
Есть вариант импортнуть это дело в ZModeler, раскрыть флажок (название скина).DFF в правой вкладке и конвертнуть оттуда Bones в Dummy, затем удалить кость Root и уже затем сохранить файл DFF и импортнуть его в 3D студию макс.
Суть этого метода заключается в полном удалении костей скина, которые вызывают саму проблему, соответственно отсюда вытекает проблема, нужна в новой настройке костей, риггинге. Это муторно если речь идёт о сложной моделе.
Есть альтернативный, менее запарный метод с GTAForums:
Тебе нужно зайти в корневую папку 3DsMax, затем перейти по пути scripts\GTA_Tools(GF) и открыть документ DFFImp.ms в любом текствомо редакторе.
Файл должен при этом обязательно быть формата .ms , т.к. тот же .mse из обычного Kam's Script, закодирован.
! (если у тебя нету папки GTA_Tools(GF), то тебе нужно обязательно скачать Goldfish's 3ds Max Script для дальнейшей работы с Renderware моделями на новых версиях макса)
В файле DFFImp.ms меняешь 136 строчку (Line) с этого:
fn Byte2char thisbyte = (
char = " ! #$%& ()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
t = thisbyte - 31
if t > 91 then t = 4
return char[t]
)
На это:
fn Byte2char thisbyte = (
char = " ! #$%& ()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
t = thisbyte - 31
if t > 91 then t = 4
if t < 0 then t = 4
return char[t]
)
Проблема должна быть решена.
P.S.: Kam's Script на 2025 Max можно скачать только с официального топика на GTAForums, версия от пользователя Weaita содержит в себе папку GTA_Tools(GF).
При работе в 3Ds Max версии 2021 и выше всегда, нужно переключить отображение интерфейса в UI Layout Settings с Max на Max.Legacy, в противном случае возникнут проблемы с экспортом GTA_Materials